2024年2月 第2回阪南大学eスポーツ大会
eスポーツ大会SNS
阪南大学eスポーツ大会について
開催日 |
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2024年2月4日(日) |
会場 |
阪南大学本キャンパス 50周年記念ホールとその周辺エリア |
主催等 |
主催:経営情報学部、総合情報学部(2024年4月開学予定) 共催:経営学部(2024年4月開学予定) 協賛:阪南大学後援会、阪南大学学会 協力:学内ゼミ、セブンパーク、レッドブルジャパン、マウスコンピュータ、その他協力企業 |
競技ゲームタイトル |
ストリートファイター6 |
賞品 |
1位 BenQ ZOWIE ゲーミングモニター XL2540K 24.5インチ 240Hz
2位 Victrix Pro BFG
3位 ①ウェブカメラLogicool BRIO500
②Soundcore liberty4
③デロンギ kMix コーヒーメーカー
4位 育てるタオル バスタオル
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エントリーについて |
◆エントリー条件 阪南大学関係者(学生・教員・入学予定者) またその知人、友人。※チームリーダーは阪南大学関係者に限る ◆エントリーメンバー 1~3名でのエントリー(4人目リザーブ枠の登録も可) 2人以下でのエントリーの場合、運営が3人チームを結成します |
プレイ端末 |
PlayStation5 ※コントローラーは各自持ち込み。コントローラーの接続確認は各自でお願いいたします |
試合形式 |
3vs3団体戦 ◆各チーム 先鋒、中堅、大将を設定 先鋒、中堅戦は勝利で1ポイント。大将戦は2ポイント。各試合2本先取で勝敗を決め 同点の場合、代表による延長戦で勝敗を決定する。 ※先鋒、中堅、大将の登録は後日行います。 ※募集人数が多い場合1/30(火)に予選日を設ける可能性があります ※参加人数により多少のルール変更がある可能性があります |
各種エントリー
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エントリー受付は終了しました
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エントリー受付中
阪南大学でeスポーツ大会を開催する意義
阪南大学のeスポーツ大会は、学生チームが中心となって企画運営、準備、リハーサル、本番当日などの業務を担います。これらの活動は、2024年4月に開設される総合情報学部でのeスポーツ関連科目(eスポーツイベント1・2、eスポーツ実技分析、GamingEnglish、eSportsEnglish)と関連して実施される実践的な教育の一環です。
総合情報学部では、情報技術を共通基盤とし、AIデータサイエンス、ビジネスデータサイエンス、情報システム、デジタルコンテンツ、スポーツデータサイエンスの5つのコースを設置します。
それぞれの分野で学んだ基礎知識や技術を、eスポーツ大会の企画運営という実践的な教育に統合することを目指します。具体的には、オリジナルイベントの企画と運営、デジタルコンテンツを使用した演出の設計、大会開催に関わる費用の調達(協賛コンテンツの検討、スポンサー獲得)や会計管理、従来の広報手法に加えてSNSやメタバースを活用した先進的な広報活動など、大会を盛り上げるためのさまざまな活動を行います。
このイベントでは、最新の知識を総合的に実践しながら身につけることができます。また、eスポーツ産業界等の新しく成長性のある業界への就職を促進することへも導きます。
本大会を通じて「時代に応じた新しい教育に取り組む総合情報学部」を目指し、「魅力ある教育に常にチャレンジする阪南大学」を実践してまいります。
総合情報学部では、情報技術を共通基盤とし、AIデータサイエンス、ビジネスデータサイエンス、情報システム、デジタルコンテンツ、スポーツデータサイエンスの5つのコースを設置します。
それぞれの分野で学んだ基礎知識や技術を、eスポーツ大会の企画運営という実践的な教育に統合することを目指します。具体的には、オリジナルイベントの企画と運営、デジタルコンテンツを使用した演出の設計、大会開催に関わる費用の調達(協賛コンテンツの検討、スポンサー獲得)や会計管理、従来の広報手法に加えてSNSやメタバースを活用した先進的な広報活動など、大会を盛り上げるためのさまざまな活動を行います。
このイベントでは、最新の知識を総合的に実践しながら身につけることができます。また、eスポーツ産業界等の新しく成長性のある業界への就職を促進することへも導きます。
本大会を通じて「時代に応じた新しい教育に取り組む総合情報学部」を目指し、「魅力ある教育に常にチャレンジする阪南大学」を実践してまいります。
eスポーツとは
eスポーツ(イースポーツ、英:esports)は、コンピューターゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ競技としてとらえる際の名称である。
コンピューターゲームを楽しむ層は、2023年には世界で30億人を突破すると言われており、そのプレイを鑑賞する興行という形を得て、新たな産業分野としての広がりを見せている。欧米では既に年収数億ドルといわれるプロプレイヤーも誕生している。
近年、eスポーツは我が国においても、興行を含むひとつの産業として脚光を浴びでおり、大きく成長・発展が期待できるビジネス分野として注目されている。
コンピューターゲームを楽しむ層は、2023年には世界で30億人を突破すると言われており、そのプレイを鑑賞する興行という形を得て、新たな産業分野としての広がりを見せている。欧米では既に年収数億ドルといわれるプロプレイヤーも誕生している。
近年、eスポーツは我が国においても、興行を含むひとつの産業として脚光を浴びでおり、大きく成長・発展が期待できるビジネス分野として注目されている。
大会開催の目的
関西唯一の経営情報学部をもつ本学は、情報技術と経営マネジメントの両面において、将来的にeスポーツ産業にかかわる教育のイニシアティブをとれる可能性を秘めています。
本大会の開催目的として、学生がeスポーツ産業に関する基礎的知識を基に経営分野で学んだ『経営知識』、情報分野で学んだ『情報知識』をeスポーツ大会という具体的なイベントの実践を通して学び、eスポーツ分野での大きな成長を達成することです。
つまり、単にゲーム大会を開催して参加者が競技を楽しむだけのイベントを開催するのではなく、お金の収支で黒字になることと同時にイベントの経済的効果等の経営的観点から大会の成功に導きます。さらに、デジタルコンテンツを活用した演出やオンライン配信等の情報技術的観点からも大会成功へと導いてまいります。
本大会の開催目的として、学生がeスポーツ産業に関する基礎的知識を基に経営分野で学んだ『経営知識』、情報分野で学んだ『情報知識』をeスポーツ大会という具体的なイベントの実践を通して学び、eスポーツ分野での大きな成長を達成することです。
つまり、単にゲーム大会を開催して参加者が競技を楽しむだけのイベントを開催するのではなく、お金の収支で黒字になることと同時にイベントの経済的効果等の経営的観点から大会の成功に導きます。さらに、デジタルコンテンツを活用した演出やオンライン配信等の情報技術的観点からも大会成功へと導いてまいります。
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